강의혁신(Teaching innovation) 3. 게임화를 통한 학습(Learning through Gamification)

강의혁신(Teaching innovation) 3. 게임화를 통한 학습(Learning through Gamification)

2024. 10. 30. 16:28강의혁신방법

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3. 게임화를 통한 학습(Learning through Gamification

 

【개념】

 

게임화는 교육, 마케팅 및 직원 교육과 같은 게임이 아닌 맥락에서 게임 디자인 요소 및 메커니즘을 적용하는 것이다. 게임화는 작업을 보다 즐겁고 보람 있게 만들어 동기 부여, 참여 및 학습 결과를 향상시키는 데 사용된다.

 

【특징】

 

①게임 요소: 게임화는 포인트, 배지, 레벨, 리더보드와 같은 게임 요소를 사용하여 사용자에게 동기를 부여하고 참여를 유도한다.

②과제: 게임화는 도전적이지만 달성 가능한 과제를 제공하여 성취감과 숙련도를 높이다.

③피드백: 게임화는 사용자가 진행 상황을 추적하고 행동을 조정하는 데 도움이 되는 즉각적인 피드백을 제공한다.

④보상: 게임화는 가상 상품, 할인 또는 사회적 인정과 같은 보상을 제공하여 사용자가 참여하고 잘 수행하도록 장려한다.

 

【장점】

 

①참여 증대: 게임화는 작업을 더 즐겁고 도전적이며 보람 있게 만들어 사용자 참여를 향상시킨다.

②개선된 학습 결과: 게임화는 동기 부여, 유지 및 지식 이전을 강화하여 학습 결과를 개선할 수 있다.

③비용 효율적: 게임화는 종종 강의실 기반 교육과 같은 기존 교육 방법보다 비용 효율적이다.

④확장성: 게임화는 많은 수의 사용자를 수용할 수 있도록 쉽게 확장할 수 있으므로 인력이나 고객 기반이 많은 조직에 이상적이다.

 

【단점】

 

①피상적 참여: 게임화는 사용자가 작업 자체보다 보상에 의해 동기를 부여받는 피상적 참여로 이어질 수 있다.

②기술에 대한 과도한 의존: 게임화는 필요한 하드웨어나 인터넷 연결에 액세스할 수 없는 일부 사용자에게 장벽이 될 수 있는 기술에 의존한다.

③부정적인 결과의 위험: 잘못 설계된 게임화 프로그램은 스트레스 증가, 좌절감, 이탈 등의 부정적인 결과를 초래할 수 있다.

 

【활용사례】

 

① Duolingo: Duolingo는 게임화를 사용하여 사용자 참여와 동기 부여를 강화하는 언어 학습 앱이다. Duolingo는 포인트, 레벨 및 보상과 같은 게임 요소를 사용하여 사용자가 학습 콘텐츠를 통해 언어 연습 및 진행을 완료하도록 권장한다.

② Nike+: Nike+는 게이미피케이션을 사용하여 사용자가 운동을 더 많이 하도록 동기를 부여하는 피트니스 앱이다. 이 앱은 사용자의 피트니스 활동을 추적하고 지속적인 참여와 발전을 장려하기 위해 가상 배지 및 사회적 인정과 같은 보상을 제공한다.

③ Foldit: Foldit은 크라우드소싱을 사용하여 복잡한 과학적 문제를 해결하는 온라인 게임이다. 플레이어는 단백질 폴딩과 관련된 퍼즐을 제시받으며 해당 솔루션은 과학 연구를 발전시키는 데 사용된다. Foldit은 포인트, 레벨, 사회적 경쟁과 같은 게임 요소를 사용하여 플레이어가 참여하고 잘 수행하도록 동기를 부여한다.

 

【요약】

 

게임화는 다양한 맥락에서 동기 부여, 참여 및 학습 결과를 향상시키는 강력한 도구를 제공한다. 게임화에는 몇 가지 잠재적인 단점이 있지만 그 이점으로 인해 성능, 생산성 및 고객 참여를 개선하려는 조직에 유용한 도구가 된다.

 

【주요참고문헌】

 

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

 

[그림] 게임화를 통한 학습(Learning through Gamification)

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