강의혁신(Teaching Innovation) 교수학습 혁신 101선 Guide

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2024. 10. 25. 17:45강의혁신방법

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교수학습 혁신 101선 Guide.

 

앞의 표에 제시된 학습방법 101가지는 이 책의 주요 부분이다. 용어의 사용과 선택에 따라 중복된 것처럼 보이는 제목이 있다. 그러나 그들은 그 내용상 약간씩 뉴앙스의 차이가 있어 차별화 된 것으로 수록하였다. 예를 들어 3번, 게임화를 통한 학습(Learning through Gamification과 25번, 게임기반 학습(Game-based learning) 및 71번의 보드게임을 통한 학습(Learning through Board Games)은 공히 3개가 모두 게임에 관련된 학습을 이야기하고 있지만 그 내용을 보면 약간 차이가 있다. 3번은 게임의 형식을 벤치마킹하여 학습방법을 만들었다는 이야기이고 25번은 게임을 이용한 일반적인 교육방법에 대한 기술이며, 71번의 내용은 세부적인 보드게임을 통한 교육방법을 소개하는 것으로 차이를 보인다. 그 외에는 중복문제가 거의 없어 보인다. 거의 없어 보인다는 말의 의미는 경우에 따라 중복문제가 있을 수도 있다는 의미로 생각한다. 차이가 있다면 프로젝트 기반학습(Project based Learning)과 연구 과제를 통한 학습(Learning through Research Project)간의 차이 정도일 것이다. 각 교수학습방법은 정의와 개념, 특징, 장단점, 활용사례 그리고 중요한 참고문헌 3개를 엄선하여 수록하였다. 이 책에서 101개까지 교육공학적 방법을 확장하였지만 정착 잘 사용되는 방법은 오늘날 플립드 학습이나 블랜드디 학습 및 캡스톤 디자인 등 소수에 불과하다. 그러나 사실은 몇 개의 교수학습 방법을 살펴보면 하나의 방법속에 여러 가지 방법이 혼합되어 있음을 알 수 있다. 그래서 단일한 방법으로 소개되었으나 사실은 여러 방법이 묵시적인 가운데 복합적으로 혼용되고 있는 것이 현실이다. 이 책에서 소개되는 여러 우수한 방법을 잘 믹스하여 활용하는 것은 교수님들의 땀과 열의에 달려있다. 이 방법들 중 일부는 학술적으로 만족도가 높고 긍정적인 방법으로 검증된 바 있으니 어떤 경우는 검증을 받아야 하는 분야도 있을 수 있다. 창의적인 교수학습방법이 만족도 높고 우수한 방법으로 정착하는 데는 교수님들의 부단한 사용과 실험, 학술적 검증 등이 뒤따라야겠지만, 무엇보다전통적인 교실에서 강의위주의 방법에 매몰되지 않고 혁신적인 수업을 개발하고 적용하는 교수님들의 긍정적인 참여에 달려있다.

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