2024. 10. 25. 17:39ㆍ강의혁신방법
21세기 들어서 교수학습방법도 그 전과는 차원을 달리하게 되었다. 대학과 관련된 모든 시스템과 규제를 무시한 미네르바 스쿨이 생기더니 곧이어 디지털화 유행에 이어서 인공지능이 우리생활에 광범위하게 도입되었다. 교수가 학생에게 가르치는 형식은 동일한데 그 질적인 내용과 방법은 분명히 변화하고 있다. 교수방법은 세분하면 수 십 가지, 아니 수백 수천 가지로 분류 될 수 있다. 지식이나 아이디어를 전달하는 방법과 스스로 배울 수 있는 방법도 마찬가지이다. 이 책은 당초 대학교의 교수학습 혁신을 위하여 교육방법과 교육공학적 입장에서 다양한 혁신적인 교수학습 방법을 찾기 위하여 시작되었다. 즉 교육방법에 대한 지식을 위하여 저술된 것이 아니라 학생들에게 보다 효율적이고 실용적인 교수학습방법의 적용을 통하여 질과 성과를 높이는 교육효과를 가져올 수 있을 것인가를 고민하는 내용이었다. 교수학습 혁신방안에 대하여 인공지능에게 물어보니 몇가지 방법작인 대안을 답해 주었다. 뒤이어 혁신의 아이디어를 얻기위해 인공지능에게 10가지, 20가지, 50가지 나아가 100가지 교수학습 혁신 방법을 문의하여 100개의 방법에 대한 목록을 얻을 수 있었다. 일부는 방법적으로 중복 될 수 있었다. 예를 들어 ‘야외활동을 통한 학습’이나 ‘걷기를 통한 학습’, 독서를 통한 학습이나 속독을 통한 학습 등은 중복될 가능성이 있는 교육방법이다. 그러나 약간씩 차이를 보이며 100가지의 교육적인 학습방법도 인공지능의 도움을 받아 작성될 수 있었다. 인공지능의 문제는 이 시스템이 완벽한 자기정당화를 통하여 사람을 속일수 있다는 점이다. 그래서 인공지능이 준 답변도 문장을 하나씩 읽어서 논리적이나 사실적으로 오류가 없다는 점을 확인하여야 신뢰할 수가 있다는 점이다. 이런 점을 모니터하고 수정하는 것은 순전히 저자의 몫이다. 이 책에서는 100가지 교수학습방법을 저술하였는데 탈고 후에 1개를 덧붙였다. 그것은 바로 이 책을 쓰면서 도움을 받은 ‘인공지능을 이용한 학습방법’도 교수학습을 위한 아주 유용한 방법의 하나라는 중요한 점을 추가했다는 점이다. 101가지 다양한 교육공학에 정통한 지식이 있다하여도 교수가 선택한 방법을 가지고 교육에 임할 때 정성과 노력을 쏟지 않는다면 교육혁신의 효과가 미약 할 수 있다는 점이다. 어떤 방법을 택하여 교육을 할지라도 교수가 강의준비와 교육에 쏟은 땀과 에너지에 비례하여 교육의 성과가 있기 때문이다. 그런 의미에서 이 책은 교수학습 전 과정에 내재한 모든 문제의 해결을 주는 것이 아니라 단지 교육의 방향과 아이디어를 제시해 주는데 불과하지 교수활동 그 자체를 대신해 줄 수 없다는 것이다. 그런 의미에서 아무리 인공지능이 활개 치는 세상일지라도 교육에 대한 교수의 역할은 아직 중요하며 그 중요한 역할을 학생들이 기대하고 있는 것이다.
2023. 06. 10
Chapter 1. 교수-학습 체제의 구성 요소
교수학습체제는 교육목표, 교육내용, 교육방법, 교수(사), 학생 및 교욱환경으로 구성된다. 교육목표는 교수목표와 학습목표를 포함한다. 일반적으로는 교수목표와 학습목표를 구분하지 않고 사용하는데, 그 이유는 교사가 가르치는 교수목표는 곧 학생이 학습하는 학습목표가 되기 때문이다. 교수목표란 교수가 수업을 통해서 학습자에게 달성되리라고 기대하는 행동의 변화로 교사의 의도가 좀 더 반영되는 개념이며, 학습목표는 학생이 해당 수업에서 행동 변화를 가져오게 되는 학습내용을 왜 학습해야 하는가를 보다 강조하는 개념이다.
한편 교육내용은 교육목표가 무엇이냐에 따라 그 목표를 달성하기 위하여 제공되어야 하는 학습경험에 대한 것을 말한다.
교육방법은 교육 목표 달성을 위하여 교사와 학생 간에 교육내용을 중심으로 하는 상호 의사소통과정을 말한다.
교사는 자신이 담당하고 있는 교과 영역에 대해서 전문적인 지식과 안목을 갖춘 교과전문가의 역할을 수행한다. 한편 학생과 관련해서는 학생에게 요구되는 것이 무엇이며, 학생이 무엇을 필요로 하는가를 중심으로 수업을 계획하고 수행하여야 한다.
교육을 둘러싸고 있는 환경은 하드웨어적환경과 소프트웨어적 환경을 고려할 수 있다. 이를 학교환경, 교실환경, 교사환경과 학생환경으로 나누어진다. 그들은 다음과 같다.
학교환경 : 학교의 효과성에 영향을 미치는 환경 변인
교실환경 : 학급경영에 영향을 미치는 환경 변인
교사환경 : 교사집단의 문화와 교사집단의 성격 등을 포함
학생환경 : 학습자 집단의 문화로서 부모의 사회경제적 지위, 집단적 가치, 흥미 등 여러 가지 요인이 반영된 것을 말한다.
2. 교수-학습 패러다임의 변화
1) 전통적 패러다임이 기반하고 있는 것은 교사가 학생들에게 가르쳐야 할 교육내용으로서 지식과 경험을 잘 선정하고 조직하여 학생들이 쉽게 기억하고 이해할 수 있도록 주로 교사의 언어를 중심으로 전달하는 형식의 패러다임이다. 그러나 현행의 패러다임은 경험과 과학적 패러다임이 기반으로 삼고 있는 것은 전통적 패러다임처럼 교사에게서 학생에게 일방적으로 전달되는 전달식 교수-학습이 아니라 교사와 학생 간, 학생과 다른 학생 간에 양 방향적 상호 의사소통의 과정을 통하여 학습들의 학습을 촉진한다는 개념이다. 미래의 패러다임은 학생위주로, 학생중심으로, 더 나아가 학생이 메타인지를 통하여 주도적으로 교육과정을 설계하고 실천해나가는 패러다임이 될 것으로 전망한다. 미래의 공학적 패러다임은 학생들은 자신들에게 필요한 지식과 경험을 담고 있는 지식 베이스에 다양한 채널을 통하여 접근 할 수 있다. 또한 학생들이 지식과 경험에 접근할 수 있는 통로가 다양해짐으로써 교사는 학생들의 학습초점을 관리하고 통제 할 수 있는 권한이 그만큼 줄어들게 되었다. 학생이 지식에 접근 할 수 있는 최신의 방법은 인공지능(Artificial Intelligence)에 까지 이르고 있는 것이다.
2. 교육목표
교육을 통하여 학생의 변화를 기대하는 오늘날 교육목표는 행동주의적 목표를 진술함에 의하여 설정된다. 이를 다시 말하면,
① 수업목표는 행동주의적 용어로 진술해야 하고, ② 수업목표의 명료성을 높이기 위한 진술방안을 강구해야 하며, ③ 수업목표 진술에 필요한 3가지 요인으로 관찰 가능한 행동 + 이러한 행동이 일어나는 환경으로서의 조건 + 행동의 도달 수준을 설정한다. ④ 수업목표 진술 (예) 받아쓰기 테스트에서 70점 이상의 성취를 가져올 수 있다(관찰 가능한 행동) ⑤ 행동주의적 교육목표의 문제점으로
㉠ 목표 진술을 지나치게 조작하는 조작주의는 조작하기 쉬운 행동(최하위 목표)에만 집중하게 되고 보다 중요한 교육목표를 과소평가하고 지나쳐버 릴 가능성이 높다.
㉡ 수락할 수 있는 준거라고 하는 것이 어느 정도가 되어야 타당한가에 대한 합의에 도달하기 어렵다.
㉢ 수업목표를 사전에 지나치게 세분화함으로써 예기치 않게 발생하는 교수기회를 전혀 이용할 수 없게 된다.
3. 학습자의 동기유발전략
학습자의 동기유발 전략으로 주의집중전략, 관련성 증진전략, 자신감 증진전략 및 만족감 증진전략이 있는데 간단히 하나씩 살펴보면 다음과 같다.
① 주의집중전략은 수업의 전반을 통하여 학생들의 주의를 집중하기 위하여 사용하는 전략이다.
② 관련성 증진전략은 수업에서 제공되는 학습내용과 학습자 자신과의 밀접한 관련이 있음을 인식하도록 하는 전략이다.
③ 자신감 증진전략은 모든 학생이 학습에서 높은 점수를 받을 수 있다는 자신감을 증진시키는 전략
④ 만족감 증진전략은 학생이 수업에서 학습한 것에 대하여 만족감을 가질수 있도록 하는 전략을 말한다.
4. 교사와 학생의 역할 변화
가. 학생의 역할 변화
학생의 역할 변화를 기존과 앞으로 기대되는 역할을 중심으로 살펴본다. 학생의 기존의 역할은 교수가 정보를 제시해 주거나 학습의 방향을 제시해 줄 때까지 수동적으로 기다리고, 항상 학습자의 역할만을 수행하며, 주어진 절차(교수가 계획)만을 따르고, 교사를 만물사전으로 간주한다. 한편으로 학생에게 기대되는 역할은 요구되는 정보와 학습경험을 탐색하고 무엇이 필요한가를 결정하며, 그것을 습득할 수 있는 방법을 적극적으로 탐구하며, 필요한 경우에는 전문가 또는 지식정보 제공자료 수업에 참여하고 학습문제에 대한 창의적인 해결방법을 탐색하고 발견하며, 창조할 수 있도록 계획하며, 교수는 학생들이 독창적으로 문제를 해결하도록 격려하는 자원이며, 모델이며, 안내자라고 생각한다. 교수의 역할변화를 역시 기존의 역할과 기대되는 역할을 중심으로 살펴보자. 교수의 기존의 역할은 학생들의 궁금증에 대한 모든 대답을 제공해 주는 교과전문가나 자원, 학생들에게 계속적으로 정보를 제시해 주는 일차적 정보원, 학생들에게 항상 질문을 하고, 학생의 학습 초점을 컨트롤하는 사람, 학생들에게 자신이 사전에 계획한 단계적 계획에 따르도록 하여 결과적으로 모든 학생이 유사한 결과에 도달하도록 하는 사람이다. 한편 기대되는 역할은 경우에 따라서는 해당 내용을 잘 모를 수도 있으나 그에 대해서 알기를 원하는 사람으로 수업에 참여하는 존재, 학생들이 자신에게 필요한 정보를 수집하고 평가할 때 보조자, 협조자, 코치로 간주. 학생들이 스스로 문제의식을 갖고, 문제점을 발견하며, 그에 대한 스스로의 해결책을 탐색하도록 코치하는 사람이며, 자신들의 개인적인 지식이나 기능을 사용하여 문제에 대한 독창적인 해결을 하도록 적극적으로 고무, 격려하는 사람이다.
Chapter 2. 교육방법과 교육공학
교육방법과 교육공학에 대하여 살펴보자.
1. 교육방법
교육방법은 광의로 교육의 목적을 실현하는데 요구되는 모든 수단적·방법적 조건을 통칭하는 것이라 할 수 있다. 좁은 의미에서 교육방법이란 ‘가르치는 방식’이나 ‘수업목표를 달성하기 위해 사용하는 효과적·효율적인 수업방식’이라 할 수 있다.
2. 교육공학
교육공학이란 적절한 공학적 과정 및 자원을 창출, 활용, 관리함으로써 학습을 촉진하고 수행을 개선하는 교육방법에 대한 연구와 윤리적 실천을 말한다.
3. 교육방법과 교육공학의 관계
학자에 따라서는 교육공학과 교육방법을 같은 것으로 보는 경우도 있고, 또한 별도로 정의하는 경우도 있다. 일부 교육공학자는 수업전략이나 교수방법을 교수설계와 개발의 하위범주로 인식하여 이를 굳이 별도로 설명하지 않는다. 교육공학이 교수와 학습을 설계하고 실행하는 포괄적인 영역과 문제를 고려하는 체제적 접근을 취하고 있기 때문에 교육방법과 교육공학은 불가분의 관계라 할 수 있다.
2. 교육공학에서 공학(technology)의 의미
가. 공학의 의미
현실문제에 과학적이며 조직적인 지식을 체계적으로 적용하는 것이라는 정의를 내세우며, 하드 테크놀로지와 소프트 테크놀로지로 구분하여 설명 하고 있다. 하드 테크놀로지란 컴퓨터나 TV 등 하드웨어를 의미하고, 소프트 테크놀로지는 스키너의 프로그램 학습이나 켈러의 PSI와 같이 학습의 심리사회적 틀이 되는 교수학습 기법을 말한다.
켈러의 PSI는 개인스타일 목록(Personal Styles Inventory)의 약자로, 개인의 성격과 행동 양식을 측정하기 위한 도구 중 하나다. 이 도구는 미국의 심리학자 데이비드 W. 켈러가 개발하였으며, 켈러는 이를 통해 개인이 선호하는 행동 방식과 관심사, 역량 등을 파악할 수 있다고 주장한다. PSI는 15가지 성격 요인을 측정하며, 이를 통해 개인의 성격 유형을 파악한다. 이 15가지 요인은 다음과 같다.
① 인내심 ② 자기 효능감 ③ 자기성찰 ④ 적극성 ⑤ 선호하는 일의 종류 ⑥ 대인관계 선호도 ⑦ 지각한 제어감 ⑧ 도전적 상황에서의 효과성 ⑨ 상호의존성 ⑩ 선호하는 사고 방식 ⑪ 열정 ⑫ 직업적 선호도
⑬ 참여성 ⑭목표 지향성 ⑮ 성취 지향성.
PSI는 개인의 성격과 역량을 파악하는 데 도움을 주며, 직업 적합성 평가, 적절한 직무 배치, 팀 구성 등에도 사용될 수 있다. 그러나 PSI의 결과는 개인의 성격과 역량을 완전하게 파악할 수 있는 것은 아니며, 결과에 대한 평가와 해석은 전문가의 도움이 필요하다.
나. 소프트 테크놀로지나 과정 테크놀로지의 의미
소프트 테크놀로지를 다른 말로 하면 ‘과정’이나 ‘문제에 대해 생각하는 방식’을 의미하며, ‘과정 테크놀로지’라고도 부른다. 이 소프트 테크놀로지 또는 과정 테크놀로지가 교육공학의 핵심이라 할 수 있다.
3. 교육방법의 유형
1) 사회형
여러 명이 모여 학습공동체를 건설하고 집단의 시너지 효과를 얻을 수 있는 방법이다. 여기에는 학습파트너, 집단조사, 역할극, 법률조사 등이 있다.
2) 정보처리형
데이터를 수집 및 조직하고, 문제를 파악하여 해결책을 제시하며, 이를 전달하기 위해 개념과 언어를 개발하는 등 세계를 이해하기 위한 인간의 원초적 욕구를 증진시키는 방안을 강조한다. 귀납적 사고, 개념 획득, 과학적 탐구, 탐구 훈련, 암기법, 창조공학, 선행 조직자, 지력 계발 등이 이에 속한다.
3) 개인형
학습자가 스스로를 보다 잘 이해하고 자신의 미래에 대해 스스로 책임을 져, 보다 질 높은 삶을 살도록 하는 데 그 목적이 있다. 비지시적 교수와 자아 존중감 향상 등이 있다.
4) 행동 체제형
사회학습이론 또는 행동수정, 행동치료, 자동 제어학으로 알려진 이 모델군은 학자가 자신의 학습수행에 대한 정보를 바탕으로 스스로 행동을 개선해 나갈 수 있다는 입장에 서 있다. 여기에는 완전학습과 프로그램학습, 직접교수, 시뮬레이션을 들 수 있다.
5) 기타
커뮤니케이션의 유형에 따라 강의형, 토의형, 실험형, 독립형, 개인교수형으로 나누기도 한다.
4. 교육공학의 영역별 설명
① 설계 : 학습에 관한 조건을 구체화하는 과정으로 교수심리학을 그 모체로 한다고 할 수 있다. 체제이론이 도입되면서 여러 요소가 서로 긴밀히 연결되어 영향을 주고받는 거시적인 입장에서 체계적으로 바라보게 되었고, 교육공학을 학문으로 정착 시킨 원동력이 되었다. 설계 영역에 대한 연구와 실제는 다시 교수체제설계, 메시지 디자인, 교수전략, 학습자 특성의 하위 영역으로 나뉜다. ex) 강의 계획서 만들기
② 개발 : 설계에서 구체화된 내용을 물리적으로 완성하는 것을 말한다. 개발의 원류는 시청각 매체의 제작이라 할 수 있다. 영화의 제작은 시청각운동을 촉발시키고, 현대적 의미의 교육공학을 정착시킨 시발로 볼 수 있다. 개발은 단순히 매체를 제작한다는 것 외에 다음과 같은 사항을 내포하고 있다.
1.내용이 중심이 되는 메시지를 담고 있어야 한다.
2.이론에 기반한 교수전략이 포함되어야 한다.
3.하드웨어, 소프트웨어, 교수자료 등 테크놀로지의 물리적 실재가 있어야 한다.
영역은 인쇄 테크놀로지, 시청각 테크놀로지, 컴퓨터 기반 테크놀로지, 통합 테크놀로지로 나눠진다. ex) 시청각 자료, ppt
③ 활용 : 학습을 위해 과정과 자원을 사용하는 행위이다. 곧 학습자와 학습자료 및 활동을 연결하고, 학습자를 이에 맞게 준비시키며, 수업활동 중의 학습자를 이끌며, 결과에 대해 평가하고, 조직 내에서 이런 행위가 지속될 수 있도록 체계화하는 일을 포함한다. ex) 수업자료 활용
④ 관리 : 계획, 조직, 조정, 감독 등을 통해 교육공학을 통제하는 것을 말한다. 교수조직의 크기가 증가함에 따라 인적, 물적 자원과 이에 따르는 설계와 개발의 노력이 달라진다. 관리는 성공적인 교수 처치를 위해 거시적인 측면의 변화가 요청된다. 관리 영역에는 프로젝트관리, 자원관리, 전달체제관리, 정보관리와 같은 하위 영역이 있다. ex) 수업준비 확인
⑤ 평가 : 교수와 학습의 적절성을 결정하는 과정이다. 이 영역은 교육연구방법의 발달과 하께 성장하였다. 하지만 전통적인 연구와 다른 점은 전통적인 교육연구가 지식의 확대에 그 목표가 있다면, 평가연구는 프로젝트, 프로그램, 제품의 개선, 확장, 중단에 따른 의사결정을 하기 위한 자료를 얻는 것을 목적으로 한다. 평가는 확고한 가치판단을 하기 위한 것이지 가설의 검증을 목적으로 하지 않는다. 평가 영역은 문제분석, 준거지향평가(절대평가), 형성평가와 총괄평가로 나뉠 수 있다. ex) 쪽지 시험, 중간고사, 기말고사
5. 최근 변화
① 이러닝의 발달
교실 내외에서 이루어지는 인터넷 등 첨단 테크놀로지를 기반으로 한 학습이라고 할수 있다. 기존의 수업을 인터넷을 비롯한 여러 가지 기술의 지원을 받아 보다 다양하고 효과적으로 실시하는 것을 의미하기도 하고, 전통적인 면대면 수업이 아닌 교실 밖에서 기술과 교육자료에 의존해 학습자 혼자 학습하는 것 모두를 의미한다. 이렇게 이러닝이 각광을 받는 이유는 상호 작용성, 접근 용이성 및 편리성, 학습자 주도의 학습 및 개별화 학습, 비용효과성 때문이라고 할 수 있다.
② 전자책과 전자교과서
전자책은 전통적인 종이책을 대체하거나 보충하기 위한 목적으로 고안된 하드웨어나 소프트웨어로 디지털·광학적 방식으로 정보를 저장하거나 전달하려는 모든 것으로 정의할 수 있다.
전자교과서란 기존의 인쇄물로 된 교과서, 컴퓨터보조학습, 교육용 데이터베이스, 멀티미디어자료, 평가문항, 학습자관리프로그램 등의 모든 기능을 포함하는 총체적인 교수학습 도구를 의미한다.
전자교과서는 전자책과는 달리 종이책을 단순히 스크린으로 옮긴 것을 넘어, 기존 종이책이 수행하지 못했던 새로운 기능과 목적을 가지고 있다.
③ 구성주의 학습방법
학습자가 비판적인 사고를 하고 창의성을 발휘하기 위해서는 단순한 사실적 지식의 습득을 넘어서야 하며, 교사의 교육방식의 변화가 불가피히다. 이러한 변화는 학습자중심의 수업, 고차적 사고능력의 배양, 문제해결능력의 함양 등으로 나타났다. 학습의 단위도 개인 위주에서 모둠활동으로 확대되면서 협동학습이 강조되고 있다. 학습자는 자신의 경험을 바탕으로 스스로의 지식을 구성 하지만, 사회적 상호작용을 통해서 지식을 공유하며, 통찰력과 문제해결에 대한 시너지 효과를 가져 온다. 이와 아울러 학습자의 성취도를 결과 위주의 점수로 환산하지 않고 과정에 초점을 맞추는 수행평가가 관심을 끌게 되었다.
④ 유비쿼터스 러닝
학생이 언제 어디에서나 어떤 내용이건, 어떤 단말기로도 학습할 수 있는 교육환경을 조성함으로써 더욱 창의적이고 학습자중심적인 교육과정을 실현하는 것이 유비쿼터스 교육의 목표이다.
Chapter 3 교수학습 혁신 프로세스
<교수학습 혁신 프로세스>
교수학습 혁신을 위한 프로세서는 [그림1] 과 같다. 어떤 과목이 개설되면 그에 대한 교육목표나 교육방법이 결정된다. 수강신청 중에 교과목에 대한 정보가 공개되고 학생들은 수강신청 과정에서 이러한 정보를 인지하고 학습에 임하게 된다. 수업이 진행되면 교육목표에 따라 사전에 준비된 교육방법을 적용하여 수업을 진행하게 된다. 보통 학기 증간 지점에서 강의평가와 설문조사 그리고 학생과 면담을 통하여 학생들이 희망하거나 또는 교수개인의 판단에 따라 적절한 교육방법을 달리 적용하게 된다. 강의를 종료한 다음에도 학생들의 설문조사, 만적도 조사 및 면담자료를 취합하여 CQI(Continuous Quality Innovation)를 통하여 지속적인 교육의 품질관리를 하게 된다.
교수와 학습을 어떻게 혁신할 수 있을까?
교수학습을 혁신하여 보다 효과적이고 참여도가 높으며 학생들과 관련성을 높일 수 있는 방법은 여러 가지가 있다. 다음은 몇 가지 아이디어다.
① 학생 중심의 학습을 강조: 기존의 교사 주도 방식 대신 학생을 학습 과정의 중심에 두는 학습 경험을 만드는 데 집중할 수 있다. 여기에는 학생에게 학습에 대한 더 많은 자율성과 통제권을 부여하고, 학생이 관심 있는 주제를 탐구할 수 있도록 하며, 협업과 문제 해결을 장려하는 것이 포함될 수 있다.
② 기술을 사용하여 학습을 강화: 기술은 교육과 학습을 혁신하는 강력한 도구가 될 수 있다. 온라인 학습 플랫폼, 교육용 앱, 가상 현실 시뮬레이션과 같은 디지털 리소스를 통합하여 보다 상호작용적이고 매력적인 학습 환경을 만들 수 있다.
③ 성장 마인드 채택: 학생들이 도전을 받아들이고 실패를 배움의 기회로 여기는 성장 마인드를 강조하면 학생들이 학습에 접근하는 방식이 달라질 수 있다. 여기에는 위험을 감수하고 실험하는 문화를 장려하고 성취보다는 노력과 발전을 축하하는 것이 포함될 수 있다.
④ 실제 경험을 통합: 프로젝트 기반 학습, 인턴십, 봉사 등 실제 경험을 커리큘럼에 통합함으로써 학생들이 학습 내용의 관련성을 파악하고 실제 세계에서 성공하는 데 필요한 기술을 개발하도록 도울 수 있다.
⑤ 포용의 문화를 조성: 교육과 학습을 혁신하려면 모든 학생이 교실에서 환영받고 지원받고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 해야 한다. 여기에는 안전하고 포용적인 학습 환경을 조성하고, 다양성을 포용하며, 각 학생의 고유한 요구 사항을 인식하는 것이 포함될 수 있다.
이는 교육과 학습을 혁신하기 위한 몇 가지 아이디어에 불과하다. 궁극적으로 핵심은 새로운 아이디어와 접근 방식에 개방적이고, 학생들의 요구를 더 잘 충족시키기 위해 지속적으로 우리의 관행을 성찰하고 개선하는 것이다.
교수학습을 혁신하기 위하여 대학 내 유관부서에서는 온라인 플랫폼이나 메타버스 기반 인프라를 잘 구축하여 교수들이 필요시 자유롭게 이를 활용하는 것도 중요하지만 교육활동에서 새로운 방법의 적용이나 도입에서 무엇이 필요하다는 점은 교수 본인이 더 잘 알고 있다. 교수가 어떻게 학생들이 흥미를 가지고 학습효과를 높일 수 있지에 대하여는 교수 자신이 더 잘 알고 있다. 때문에 더 고민하고 더 땀을 흘린 교수학습 혁신안은 효과적으로 교육에 기여하게 되는 것은 말할 필요도 없다. 교수-학습을 지원하기 위하여 이 책에서는 101가지의 혁신적인 교육방법을 소개하고자 한다. 다양한 교수학습 혁신안을 정리하여 교수학습 지원 홈페이지에 업-로드 하여 언제나 필요시 접근하여 활동하도록 하는 것이 필요하다.
Chapter 4. 다양한 교수학습 혁신 방안
이번 장에서는 혁신적인 수업을 하는데 도움을 받을 수 있는 다양한 교수-학습 방법 101가지를 엄선하여 소개하고자 한다.
[학습 혁신 101선]
'강의혁신방법' 카테고리의 다른 글
강의혁신(Teaching Innovation) 4. 프로젝트기반 학습(Project based Learning) (0) | 2024.10.30 |
---|---|
강의혁신(Teaching innovation) 3. 게임화를 통한 학습(Learning through Gamification) (3) | 2024.10.30 |
강의혁신(Teaching Innovation) 2. 온라인 학습플랫폼(Online Learning Platforms) (2) | 2024.10.25 |
강의혁신(Teaching Innovation) 1. 뒤집힌 교실모델(Flipped Classroom model) (5) | 2024.10.25 |
강의혁신(Teaching Innovation) 교수학습 혁신 101선 Guide (1) | 2024.10.25 |